Tutoriel Pong

Dans un premier temps, la fenĂȘtre d’affichage reprĂ©sente une image numĂ©rique en couleur dans laquelle il est possible de dessiner toute sorte de formes qui se superposent comme lorsqu’on dessine sur feuille de papier ou sur un tableau. Il s’agit d’un espace en 2 dimensions.

Il est ensuite possible d’animer le contenu de la fenĂȘtre d’affichage en modifiant le contenu de la fenĂȘtre d’affichage 30 fois par seconde de la mĂȘme maniĂšre qu’un film ou qu’un dessin animĂ©.

Nous utiliserons donc un repĂšre mathĂ©matique avec un origine, un axe des abscisses et un axe des ordonnĂ©es oĂč chaque point $M$ est repĂ©rĂ© par deux coordonnĂ©es $x$ et $y$ : $$ M(x,y) $$

En rĂšgle gĂ©nĂ©rale, les Ă©crans utilisent un systĂšme de coordonnĂ©es Ă  deux dimensions pour positionner les objets affichĂ©s. Par convention, l’origine se situe en haut Ă  gauche de la fenĂȘtre d’affichage, les abscisses sont orientĂ©es de la gauche vers la droite, et les ordonnĂ©es du haut vers le bas : De plus, l'unitĂ© est le pixel.