La représentation graphique d'un chiffre en base dix est une convention, on pourrait lui préférer n'importe quelle autre sans changer le système numérique. Voici quelques autres exemples existants :
Valeur | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arabe oriental | ٠ | ١ | ٢ | ٣ | ٤ | ٥ | ٦ | ٧ | ٨ | ٩ |
Bengalais | ০ | ১ | ২ | ৩ | ৪ | ৫ | ৬ | ৭ | ৮ | ৯ |
Braille | ⠚ | ⠁ | ⠃ | ⠉ | ⠙ | ⠑ | ⠋ | ⠛ | ⠓ | ⠊ |
Devanagari | ० | १ | २ | ३ | ४ | ५ | ६ | ७ | ८ | ९ |
Gujarati | ૦ | ૧ | ૨ | ૩ | ૪ | ૫ | ૬ | ૭ | ૮ | ૯ |
Gurmukhi | ੦ | ੧ | ੨ | ੩ | ੪ | ੫ | ੬ | ੭ | ੮ | ੯ |
Kannada | ೦ | ೧ | ೨ | ೩ | ೪ | ೫ | ೬ | ೭ | ೮ | ೯ |
Khmer | ០ | ១ | ២ | ៣ | ៤ | ៥ | ៦ | ៧ | ៨ | ៩ |
Laotien | ໐ | ໑ | ໒ | ໓ | ໔ | ໕ | ໖ | ໗ | ໘ | ໙ |
Malayalam | ൦ | ൧ | ൨ | ൩ | ൪ | ൫ | ൬ | ൭ | ൮ | ൯ |
Myanmar | ၀ | ၁ | ၂ | ၃ | ၄ | ၅ | ၆ | ၇ | ၈ | ၉ |
N'ko | ߀ | ߁ | ߂ | ߃ | ߄ | ߅ | ߆ | ߇ | ߈ | ߉ |
Oriya | ୦ | ୧ | ୨ | ୩ | ୪ | ୫ | ୬ | ୭ | ୮ | ୯ |
Osmanya | 𐒠 | 𐒡 | 𐒢 | 𐒣 | 𐒤 | 𐒥 | 𐒦 | 𐒧 | 𐒨 | 𐒩 |
Persan/Ourdou | ۰ | ۱ | ۲ | ۳ | ۴ | ۵ | ۶ | ۷ | ۸ | ۹ |
Tamoul | ௦ | ௧ | ௨ | ௩ | ௪ | ௫ | ௬ | ௭ | ௮ | ௯ |
Télougou | ౦ | ౧ | ౨ | ౩ | ౪ | ౫ | ౬ | ౭ | ౮ | ౯ |
Thaï | ๐ | ๑ | ๒ | ๓ | ๔ | ๕ | ๖ | ๗ | ๘ | ๙ |
Tibétain | ༠ | ༡ | ༢ | ༣ | ༤ | ༥ | ༦ | ༧ | ༨ | ༩ |
Pac-Man | ![]() |
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La conséquence la plus évidente de cette progression est visuelle : nombre de couleurs, taille et nombre de sprites
Bien sûr, cette phase exponentielle ne peut pas durer indéfiniment. Il n'existe pas d'ordinateur commercialisé dont le processeur traite des données en 128 bits. Si vous voulez en apprende davantage sur la loi de Moore dans le jeu vidéo :
Cette méthode, plus directe repose sur des divisions entières successives par $2$.
La base 10 est trop éloignée de l'architecture d'un ordinateur. Les bases satisfaisantes sont des puissances de 2. Le système le plus utilisé en informatique est l'hexadécimal, c'est à dire la base 16. Pour représenter 16 chiffres différents, on utilise les lettres de l'alphabet au delà de 9. $$ \begin{array}{r|r} \text{base } 2 & \text{base } 10 & \text{hex} \\ \hline 0 & 0 & 0\\ 1 & 1 & 1\\ 1\ 0 & 2 & 2\\ 1\ 1 & 3 & 3\\ 1\ 0\ 0 & 4 & 4\\ 1\ 0\ 1 & 5 & 5\\ 1\ 1\ 0 & 6 & 6\\ 1\ 1\ 1 & 7 & 7\\ 1\ 0\ 0\ 0 & 8 & 8\\ 1\ 0\ 0\ 1 & 9 & 9\\ 1\ 0\ 1\ 0 & 10 & A\\ 1\ 0\ 1\ 1 & 11 & B\\ 1\ 1\ 0\ 0 & 12 & C\\ 1\ 1\ 0\ 1 & 13 & D\\ 1\ 1\ 1\ 0 & 14 & E\\ 1\ 1\ 1\ 1 & 15 & F\\ \dots & \dots \\ \end{array} $$
Cette méthode repose également sur des divisions entières successives, mais par $16$.
Nous comprenons maintenant que l'indice du niveau de Pac-Man était sans doute codé sur un octet ne permettant de compter que jusqu'à 255. La vidéo ci-dessous (en anglais) va dans les détails (plutôt techniques) de ce fameux fill-screen :
Il y a énormément à dire sur la représentation des nombres. Le binaire et l'hexadécimal reviendront plus tard dans l'année, entre autre pour comprendre la représentation des couleurs en CSS (chapitre web) mais également les adresses IP dans le chapitre consacré aux réseaux.