Présentation du projet

Ce projet propose à un groupe d'élèves de Seconde de travailler collectivement à la réalisation complète d'un jeu vidéo narratif. Voulu transdisciplinaire, ce projet comportera plusieurs composantes fortes : une partie littéraire consistera à scénariser, créer des personnages et penser leur univers. Une autre, plus scientifique, se penchera sur la programmation et la logique derrière les mécaniques de jeu. Sans oublier bien sûr les éléments artistiques permettant de traduire graphiquement et musicalement l'ambiance et l'univers propre au jeu. Des outils numériques et des logiciels libres leur seront présentés pour développer chacun de ces aspects.

Motivations

La rentrée de septembre 2020 sera particulière et, nous le savons, le retour à l'école ne sera pas simple pour tous nos élèves. Ce projet leur proposera de renouer avec les savoirs dans un cadre original, motivant et encourageant la créativité.

Le projet ne se substituera pas aux enseignements principaux, mais apportera un éclairage original aux notions du programme scolaire réinvesties en situation. Les élèves travailleront en équipes dans le cadre d'une pédagogie de projet.Nous espérons, par cette démarche stimulante, revaloriser les savoirs transmis au lycée auprès d'élèves potentiellement démobilisés.

Les jeux vidéos souffrent encore d'une mauvaise réputation sans doute due à la prédominance des "blockbusters" qui concentrent les attentions du grand public. Il en résulte une méconnaissance du media et de sa très grande variété, avec des œuvres plus indépendantes, artistiques et moins médiatisées. Ce projet n'entend pas seulement permettre aux élèves de développer leur jeu, mais aussi d'élargir leur perspectives et leur connaissance d'une culture vidéo-ludique riche et foisonnante.

Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si le jeu vidéo s'invite désormais dans les évènements artistiques, les muséesDes collections sont par exemple consacrées au jeu vidéo au MOMA à New-York et à la Gaîté lyrique à Paris. Un musée Français, le Pixel Museum y est entièrement dédié. La culture vidéo-ludique est désormais considérée comme un patrimoine culturel à sauvegarder. et dans les écoles, de la maternelle au lycéeEn 2018, un groupe d'étude parlementaire se penchait sur l'usage des jeux vidéos à l'école. Au Canada, en collaboration avec le studio Ubisoft, l'organisme Fusion Jeunesse a souhaité apporter son expertise pour proposer aux écoles un large projet pédagogique qui a été exporté en France..

Liens avec le programme

Ce projet transdisciplinaire s'appuie sur les programmes officiels de classe de Seconde.

Mathématiques

La représentation numérique du jeu amènera les élèves à modéliser et résoudre des problèmes mobilisant des notions liées au calcul littéral, aux intervalles, aux équations et inéquations, à l'algèbre en général ainsi qu'aux fonctions numériques.

Le positionnement et les déplacements des éléments de jeu font appel aux notions de coordonnées cartésiennes et de vecteurs.

Afin de modéliser l'aspect aléatoire de certaines situations, des modèles liés à la théorie des probabilités seront nécessaires (dé, pièce équilibrée, tirage au sort).

Enfin les interactions du jeu demanderont une réflexion algorithmique que les élèves réaliseront à l'aide d'un langage adapté à la découverte de la programmation GDevelop est un logiciel libre permettant de créer des jeux vidéos 2D à l'aide d'un langage de programmation par blocs..

Sciences Numériques et Technologique

Les informations diverses liées aux différentes composantes du jeu amèneront les élèves à manipuler des données numérisant les images, les sons et les structures arborescentes des dialogues et des niveaux composants leur jeu.

Les règles du jeu et sa physiques nécessiteront la mise en place d'algorithmes et une implémentation par un langage de programmation. Les notions d'affectations, de variables, de séquences, d'instructions conditionnelles, de boucles et de fonctions seront mobilisées dans leur ensemble.

Français

Ce projet est l’occasion d’étudier en situation différentes notions de narratologie : structure, construction du récit ; diégèse (intradiégétique, extradiégétique) ; les passages / jeux possibles entre les niveaux narratifs (métalepse). Nous réfléchirons à la notion d’horizon d’attente en lien avec la notion de genre (par rapport auquel nous nous intéresserons aux détournements / parodies) et avec celle de personnage.

Les élèves travailleront au cours du projet l’argumentation : expliquer, justifier ses choix, défendre une opinion ; arbitrer un débat ; l’argumentation indirecte traitée à travers différents jeux qui abordent des thèmes importants dans le cadre du développement de la citoyenneté.

Le théâtre nous permettra de travailler les dialogues et de mettre en scène les cinématiques.

Nous enrichirons le vocabulaire des élèves de différents lexiques spécifiques : vocabulaire du jeu vidéo, de l’image...

L’oral sera sollicité tout au long du projet, parfois sous une forme réglée par les formateurs (débat, prises de décisions collectives).

Arts

La dimension graphique est mise au premier plan dans les jeux vidéos. En plus de travailler sur le développement de leur jeu, les élèves seront sensibilisés à une culture vidéoludique au travers d'exemples de créations indépendantes et plus grand public contextualisés par une approche historique.

Des outils numériques leur seront présentés pour mener à bien leurs créations. En s'appuyant sur un document de travail commun à l'équipe, l'élève pourra s'appuyer sur des banques d'images spécifiques ou bien créer par ses propres moyens les éléments graphiques en respectant certaines containtes techniques.

Le travail artistique devra s'inscrire dans une démarche globale et notamment tenir compte du point de vue du joueur pour l'accompagner intuitivement. L'élève devra alors expérimenter et progresser de manière réflexive.

Compétences diverses

En pédagogie de projet, les élèves seront amenés à travailler en équipe, à s'écouter, à collaborer en bonne intelligence et pour cela à développer leurs compétences argumentatives afin de prendre des décisions collectives. Le groupe classe sera divisé en petites équipes pouvant interagir, mais travaillant chacune sur un jeu vidéo propre. Au sein de son équipe, chaque élève aura un rôle principal (et un rôle secondaire) Les rôles des élèves pourront être choisis parmi : programmeur, scénariste, artiste graphique et/ou musical, concepteur, etc. permettant à chacun-e de valoriser ses compétences et de développer son autonomie.

PEAC et parcours Avenir

Ce projet participe au parcours d'éducation artistique et culturelle des élèves.

D’autre part, et enfin, ce projet contribue au parcours avenir de l’élève. En effet, il permet aux élèves de découvrir ou de pratiquer différents métiers (scénariste, développeur, dessinateur, compositeur, ...). La visite d’un lieu de formation post-bac est prévue en fin d’année. Des collègues interviendront en cours d’année : le professeur d’arts plastiques, qui présentera sa spécialité et des productions vidéoludiques de ses élèves pour le bac, des professeurs de BTS du lycée qui interviendront lorsque nous travaillerons autour de la question de la diffusion et de la commercialisation du jeu vidéo, et présenteront les poursuites d’études possibles dans cette voie dans le lycée...

Liens

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